Langsung ke konten utama

Dampak Psikologis dan Perilaku akibat Penggunaan Gadget pada Anak dan Remaja: Tantangan Kontemporer dan Strategi Intervensi Orang Tua serta Guru

Ilustrasi kecanduan gadget (Pexels.com/Kampus Production)


Agus Syarifudin Partadiredja Tanuarga


Pendahuluan

Kemajuan teknologi dan internet telah mengubah aktivitas dan kegiatan manusia secara drastis. Komunikasi langsung kini berubah menjadi digital. Kemajuan ini telah banyak membantu aktivitas manusia dengan berbagai kemudahan yang diciptakan. Namun, teknologi dan internet memiliki dampak negatif yang tidak dapat dielakkan. Khususnya penggunaan gadget pada anak dan remaja perlu diwaspadai oleh orang tua serta guru. Anak dan remaja memiliki self-regulation (regulasi diri) yang belum matang sehingga rentan terhadap penyalahgunaan gadget yang dapat berakibat kecanduan dan gangguan psikologis.

Secara biologis, area otak yang bertanggung jawab atas fungsi eksekutif, pengendalian impuls, dan pembuatan keputusan—yaitu prefrontal cortex—baru berkembang sempurna saat manusia menginjak usia pertengahan dua puluhan (Twenge, 2017). Akibatnya, kelompok usia anak dan remaja cenderung mencari kepuasan instan (instant gratification) tanpa memikirkan konsekuensi jangka panjang dari perilaku digital mereka. Ketika dihadapkan pada algoritma media sosial dan game online yang dirancang untuk memicu pelepasan dopamin secara terus-menerus, anak-anak dan remaja berada pada posisi yang sangat rentan mengalami adiksi.

Gadget memiliki dampak negatif yang perlu diwaspadai. Aplikasi media sosial di gadget terbukti telah mengubah pola hubungan manusia. Kontak sosial langsung tergantikan dengan like, chat, tampilan visual, dan audio di gadget. Hal ini ternyata berdampak negatif terhadap meningkatnya kecemasan, perasaan sedih, dan kesepian. Sementara itu, game telah menggantikan permainan tradisional dan olahraga fisik. Beberapa penelitian menunjukkan bahwa game dengan materi kekerasan dapat memengaruhi pikiran, perasaan, dan perilaku pemainnya. Bahkan setelah game dimatikan, perasaan bosan dan perilaku agresif tetap bertahan. Kecemasan pemain game bermateri kekerasan lebih tinggi dibandingkan yang tidak memainkannya. Oleh karena itu, penggunaan gadget yang tidak terkendali akan mengakibatkan gangguan berpikir, emosional, dan perilaku.

Oleh karena itu, orang tua dan guru perlu mengawasi dan mendampingi buah hati serta peserta didik dalam penggunaan gadget. Perlu strategi yang matang dan persuasif dalam mengarahkan anak dan siswa dalam penggunaan gadget yang positif agar dapat diterima dengan baik oleh mereka tanpa memicu konflik interpersonal baru di rumah maupun di sekolah.

Baca juga: https://pusatstudidanaplikasikeilmuan.blogspot.com/2019/07/add-vs-adhd.html

Fenomena Penggunaan Gadget di Indonesia

Fenomena kecanduan gadget di Indonesia bukan lagi sekadar kekhawatiran tanpa dasar, melainkan sebuah realitas berbasis data yang mengkhawatirkan. Berdasarkan laporan survei dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) pada tahun 2024, tingkat penetrasi internet di Indonesia telah mencapai 79,5% dari total populasi, di mana kelompok usia 13-18 tahun (remaja) menempati salah satu persentase akses tertinggi, yakni mencapai lebih dari 98% di kelompoknya. Mayoritas dari mereka mengakses internet menggunakan perangkat ponsel pintar (smartphone) dengan durasi harian rata-rata berkisar antara 5 hingga 7 jam (APJII, 2024).

Tingginya durasi penggunaan ini berkorelasi langsung dengan peningkatan kasus gangguan mental pada remaja di Indonesia. Data dari Indonesia National Adolescent Mental Health Survey (INAMHS) yang dirilis dalam laporan Universitas Gadjah Mada menunjukkan bahwa sekitar satu dari tiga remaja Indonesia usia 10-17 tahun memiliki masalah kesehatan mental, dan satu dari dua puluh remaja memiliki gangguan mental dalam 12 bulan terakhir. Salah satu faktor risiko utama yang diidentifikasi dalam laporan tersebut adalah tingginya paparan media sosial dan pola hidup menetap (sedentary lifestyle) akibat penggunaan gawai yang berlebihan.

Lebih jauh lagi, Kementerian Kesehatan Republik Indonesia (Kemenkes RI) melalui laporan fasilitas kesehatan di berbagai daerah mencatat adanya lonjakan signifikan pada jumlah anak yang harus menjalani perawatan psikiatris akibat kecanduan game online dan media sosial. Rumah Sakit Jiwa (RSJ) di berbagai provinsi, seperti RSJ Marzoeki Mahdi Bogor dan RSJ Provinsi Jawa Barat di Cisarua, melaporkan bahwa mereka menerima ratusan pasien anak usia sekolah setiap tahunnya yang didiagnosis mengalami gaming disorder atau gangguan perilaku akibat ketergantungan gawai yang parah. Fenomena ini menunjukkan bahwa ekosistem digital di Indonesia saat ini memerlukan intervensi yang bersifat masif dan struktural.

Baca juga artikel: BULLYING

Hasil Observasi Pribadi Melalui Pengamatan di Media Sosial

Melalui pengamatan langsung (cyber-observation) pada berbagai platform media sosial populer seperti TikTok, Instagram, dan X (Twitter), terlihat jelas bagaimana dinamika psikologis anak dan remaja terbentuk oleh interaksi digital. Terdapat beberapa pola perilaku spesifik yang berhasil diidentifikasi melalui observasi ini:

1. Budaya Komparasi Sosial dan Sindrom FOMO

Di Instagram dan TikTok, para remaja terus-menerus membagikan potongan kehidupan mereka yang telah disunting secara estetis (curated life). Observasi pada kolom komentar menunjukkan tingginya tingkat kecemasan yang diungkapkan oleh sesama remaja berupa ungkapan minder, tidak percaya diri dengan bentuk tubuh (body dissatisfaction), hingga rasa takut tertinggal trend atau Fear of Missing Out (FOMO). Remaja putri, secara khusus, sering kali mengekspresikan standar kecantikan tidak realistis yang mereka lihat di layar gawai, yang kemudian memicu perilaku diet ekstrem atau kecemasan sosial.

2. Normalisasi Perilaku Agresif dan Cyberbullying

Di platform X dan bagian komentar video pendek TikTok yang viral, terlihat jelas bagaimana penurunan empati terjadi secara masif. Akun-akun yang diidentifikasi milik anak usia sekolah menengah dengan mudahnya melontarkan makian, rundungan siber (cyberbullying), dan ujaran kebencian tanpa memikirkan dampak psikologis korbannya. Ketiadaan kontak mata langsung di dunia digital memicu efek disinhibisi (online disinhibition effect), di mana seseorang merasa lebih berani dan kehilangan kendali moral saat berkomunikasi melalui teks.

3. Fenomena "Doomscrolling" dan Gangguan Tidur

Observasi terhadap jam unggah status atau interaksi digital para remaja menunjukkan aktivitas yang tetap tinggi bahkan pada pukul 01.00 hingga 03.00 dini hari. Fenomena doomscrolling—yakni perilaku menggulirkan layar tanpa henti untuk mencari konten baru—telah menyita waktu istirahat mereka. Pada kolom komentar komunitas belajar, banyak remaja mengeluhkan bahwa mereka tidak bisa fokus di kelas pada pagi hari karena mengalami insomnia kronis akibat tidak bisa melepaskan gawai sebelum tidur.

Baca juga artikel: REMAJA, UJIAN SEKOLAH, STRES DAN KECEMASAN

Contoh Kasus (Studi Kasus Naratif)

Catatan: Semua nama dalam studi kasus ini telah disamarkan demi menjaga kerahasiaan dan privasi.

Kasus 1: Kecanduan Game Online dan Agresivitas Fisik (Rian, 14 Tahun)

Rian adalah seorang siswa sekolah menengah pertama yang awalnya dikenal sebagai anak yang pendiam dan penurut. Semenjak masa pandemi dan diberlakukannya pembelajaran jarak jauh, Rian mulai mengenal game online bergenre Battle Royale yang mengandung unsur kekerasan dan pertempuran intensif. Durasi bermainnya meningkat secara bertahap, dari 2 jam sehari menjadi 8 hingga 10 jam sehari.

Masalah serius muncul ketika orang tuanya mencoba membatasi akses internet dengan mematikan Wi-Fi rumah pada jam malam. Rian menunjukkan reaksi penarikan diri (withdrawal symptoms) yang sangat agresif. Ia berteriak, memaki orang tuanya dengan kata-kata kasar yang ia tiru dari obrolan di dalam game (voice chat), bahkan hingga memecahkan kaca jendela kamarnya. Perilaku agresif ini menetap meskipun gawai telah disita. Rian menolak bersekolah, mengalami penurunan berat badan drastis karena sering melewatkan waktu makan, dan didiagnosis mengalami gaming disorder akut oleh psikolog klinis yang menanganinya.

Kasus 2: Depresi dan Distorsi Citra Diri Akibat Media Sosial (Siti, 16 Tahun)

Siti adalah seorang siswi sekolah menengah atas yang menghabiskan waktu rata-rata 6 jam sehari di platform TikTok dan Instagram. Ia sangat aktif mengunggah foto diri dan video menari, serta sangat bergantung pada jumlah likes dan komentar yang ia terima.

Suatu hari, salah satu unggahannya mendapatkan komentar negatif (body shaming) dari akun anonim yang mengejek bentuk wajah dan berat badannya. Komentar tersebut menjadi viral di lingkungan sekolahnya. Sejak saat itu, Siti mengalami kecemasan sosial yang hebat. Ia merasa semua orang di dunia nyata sedang menghakimi fisiknya berdasarkan apa yang tertulis di media sosial. Siti mulai mengurung diri di kamar, menolak cermin, dan sering menangis histeris. Ia mengekspresikan perasaan kesepian dan ketidakberdayaan yang mendalam. Akibat distorsi citra diri ini, prestasi akademis Siti menurun drastis, dan ia harus menjalani terapi kognitif perilaku untuk mengatasi gangguan kecemasan dan gejala depresi yang dialaminya.

Baca juga artikel: MEMAHAMI STRES DI SAAT PANDEMI CORONA

Analisis Berdasarkan Pengalaman di Berbagai Lintas Usia

Dampak negatif gawai tidak terjadi secara seragam, melainkan bermanifestasi secara berbeda sesuai dengan tahapan perkembangan psikososial manusia. Berdasarkan kajian literatur komparatif mengenai dampak teknologi lintas usia, berikut adalah analisis transformasinya:

1. Masa Kanak-Kanak Awal (Early Childhood: Usia 2–6 Tahun)

Pada fase ini, otak anak sedang berada dalam masa pertumbuhan sinapsis yang sangat cepat. Fokus perkembangan utama adalah motorik kasar, motorik halus, dan kemampuan berbahasa reseptif-ekspresif. Ketika anak pada usia ini diberikan gawai sebagai "pengasuh elektronik" (electronic babysitter), mereka kehilangan kesempatan emas untuk berinteraksi dengan lingkungan fisik.

Dampaknya adalah fenomena speech delay (keterlambatan bicara) dan gangguan pemrosesan sensori. Anak-anak yang terbiasa dengan stimulasi visual gawai yang bergerak cepat akan kesulitan memusatkan perhatian pada objek statis di dunia nyata, yang menjadi akar dari masalah gangguan pemusatan perhatian (ADHD) saat mereka memasuki usia sekolah.

2. Masa Kanak-Kanak Akhir (Middle to Late Childhood: Usia 7–11 Tahun)

Pada usia sekolah dasar ini, anak-anak mulai membangun konsep diri dan kompetensi sosial melalui permainan kelompok. Penggantian permainan tradisional dengan game online memangkas kemampuan mereka dalam bernegosiasi, mengelola konflik, dan membaca bahasa tubuh orang lain.

Secara kognitif, anak-anak di usia ini yang terpapar game kekerasan mulai mengadopsi skema kognitif agresif. Mereka melihat dunia sebagai tempat yang mengancam dan memandang kekerasan sebagai solusi penyelesaian masalah yang wajar. Masalah emosional yang sering muncul pada fase ini adalah rendahnya toleransi terhadap rasa bosan (low boredom tolerance); anak menjadi cepat marah jika tidak diberi gawai.

3. Masa Remaja (Adolescence: Usia 12–18 Tahun)

Remaja berada dalam fase pencarian identitas diri (identity versus role confusion). Mereka memiliki kebutuhan yang sangat tinggi akan pengakuan dari teman sebaya (peer approval). Media sosial mengeksploitasi kebutuhan psikologis ini dengan menyediakan indikator kuantitatif berupa jumlah pengikut, suka, dan komentar.

Analisis lintas usia menunjukkan bahwa remaja adalah kelompok yang paling rentan mengalami gangguan afektif seperti depresi mayor dan gangguan kecemasan akibat gawai. Karena fungsi kontrol diri (self-regulation) mereka belum matang sepenuhnya, mereka kesulitan untuk memutus siklus kecanduan digital secara mandiri, yang pada akhirnya mengganggu pemenuhan tugas-tugas perkembangan penting, seperti pencapaian akademis dan pembentukan hubungan interpersonal yang sehat di dunia nyata.

Strategi Pendampingan untuk Orang Tua dan Guru

Menghadapi tantangan digital ini, pendekatan otoriter berupa penyitaan total gawai terbukti tidak lagi efektif dan justru sering memicu konflik terbuka serta resistensi dari anak. Diperlukan strategi yang holistik, kolaboratif, dan edukatif dari pihak orang tua dan guru.

Peran dan Strategi Orang Tua di Rumah:

Penerapan Digital Parenting dan Kontrak Digital: Orang tua harus membuat kesepakatan tertulis yang jelas mengenai durasi dan zona bebas gawai di rumah (misalnya, tidak boleh ada gawai di meja makan dan di dalam kamar tidur setelah jam 9 malam). Kontrak ini harus dibuat bersama anak agar mereka merasa dihargai.

Menjadi Teladan (Role Modeling): Anak adalah peniru yang ulung. Orang tua tidak dapat melarang anaknya bermain gawai jika mereka sendiri terus-menerus memeriksa ponsel saat berinteraksi dengan keluarga. Orang tua harus menunjukkan perilaku penggunaan teknologi yang bijak dan seimbang.

Penyediaan Alternatif Aktivitas Fisik dan Sosial: Orang tua perlu memfasilitasi anak untuk menyalurkan energinya ke dalam kegiatan non-digital, seperti berolahraga, mendalami hobi musik, membaca buku fisik, atau melakukan rekreasi keluarga di alam terbuka guna mengembalikan fungsi motorik dan sosial anak.

Peran dan Strategi Guru di Sekolah:

Integrasi Literasi Digital dalam Kurikulum: Guru tidak hanya bertugas mengajarkan cara mengoperasikan teknologi, tetapi juga memberikan edukasi kritis mengenai dampak psikologis media sosial, bahaya cyberbullying, cara memverifikasi kebenaran informasi (anti-hoaks), serta pentingnya menjaga jejak digital (digital footprint).

Penerapan Metode Pembelajaran Berbasis Proyek Kolaboratif: Di dalam kelas, guru dapat merancang proses pembelajaran yang menuntut interaksi sosial langsung antarsiswa, seperti diskusi kelompok fisik, eksperimen laboratorium, atau pembuatan karya seni terintegrasi. Hal ini akan mengurangi ketergantungan siswa pada gawai selama jam sekolah.

Deteksi Dini dan Konseling Psikologis: Guru, khususnya guru Bimbingan dan Konseling (BK), harus peka terhadap perubahan perilaku siswa, seperti penurunan prestasi yang drastis, sering tertidur di kelas, atau penarikan diri dari pergaulan. Deteksi dini ini harus ditindaklanjuti dengan konseling personal dan komunikasi intensif bersama orang tua siswa untuk merumuskan langkah penanganan yang tepat.

Baca juga artikel: Stres dari Perspektif Psychoneuroimmunology

Kesimpulan

Kemajuan teknologi digital laksana pisau bermata dua. Di satu sisi memberikan efisiensi luar biasa, namun di sisi lain menyimpan potensi destruksi yang masif terhadap kesehatan mental dan tatanan sosial generasi muda. Ketidakmatangan regulasi diri pada anak dan remaja membuat mereka menjadi korban paling rentan dari eksploitasi algoritma dunia digital, yang bermanifestasi dalam bentuk kecanduan, kecemasan, isolasi sosial, hingga perilaku agresif.

Penyelesaian masalah ini tidak dapat dibebankan pada satu pihak saja. Diperlukan sinergi yang kokoh antara orang tua sebagai benteng utama di rumah dan guru sebagai navigator edukasi di sekolah. Melalui pola asuh digital yang empatik namun tegas, keteladanan perilaku, serta penciptaan lingkungan belajar yang kaya akan interaksi sosial nyata, anak dan remaja dapat diarahkan untuk memanfaatkan teknologi secara positif, sehat, dan bertanggung jawab demi masa depan mereka yang gemilang.

Daftar Pustaka

Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. (2024). Laporan survei penetrasi internet Indonesia 2024. APJII. https://apjii.or.id/berita/d/apjii-jumlah-pengguna-internet-indonesia-tembus-221-juta-orang

Kementerian Kesehatan Republik Indonesia. (2023). Peningkatan kasus gangguan perilaku dan adiksi gadget pada anak usia sekolah. Direktorat Jenderal Pelayanan Kesehatan Kemenkes RI.

Twenge, J. M. (2017). iGen: Why today’s super-connected kids are growing up less rebellious, more tolerant, less happy--and completely unprepared for adulthood. Atria Books. https://www.researchgate.net/publication/338282649_Twenge_J_M_2017_iGen_Why_Today's_Super-Connected_Kids_Are_Growing_Up_Less_Rebellious_More_Tolerant_Less_Happy-and_Completely_Unprepared_for_Adulthood_and_What_That_Means_for_the_Rest_of_Us_New_York_NY

Universitas Gadjah Mada. (2022). Indonesia national adolescent mental health survey (INAMHS): Laporan komprehensif kesehatan mental remaja Indonesia. Pusat Perilaku dan Promosi Kesehatan Fakultas Kedokteran, Kesehatan Masyarakat, dan Keperawatan UGM. https://pkr.fk.ugm.ac.id/penelitian/indonesia-national-adolescent-mental-health/

 


Komentar

Postingan populer dari blog ini

Burnout: Penyebab, Gejala, Dampak, Tes, dan Cara Pulih Berdasarkan Neurosains

Agus Syarifudin Partadiredja Tanuarga Burnout bukan terjadi karena Anda "lemah". Bisa jadi justru karena Anda terlalu kuat bertahan. Di media sosial, kita sering melihat budaya hustle : lembur dianggap dedikasi, selalu online dianggap profesional, dan membalas pesan kantor tengah malam dianggap loyalitas. Akibatnya, banyak pekerja merasa bersalah ketika beristirahat, padahal otaknya sudah memberi sinyal bahaya. Yang ironis, sebagian orang baru menyadari dirinya mengalami burnout ketika tubuh mulai "protes": sulit tidur, mudah marah, kehilangan motivasi, sering lupa, atau merasa lelah meski baru bangun tidur. Padahal, burnout bukan sekadar capek biasa. Menurut World Health Organization, burnout merupakan sindrom akibat stres kerja kronis yang tidak berhasil dikelola, bukan sekadar rasa lelah setelah bekerja. Ilustrasi pekerja yang alami burnout Baca artikel lainnya:  Apa itu Burnout? Pendahuluan Bayangkan seorang karyawan di Jakarta yang setiap hari menghab...

Deteksi Dini Stres dan Depresi

Stres! Itulah yang sering diungkapkan saat pikiran kita kalut atau banyak permasalahan. Namun jika ditelaah lebih lanjut, stres tidak hanya bersifat psikis saja. Stress adalah bentuk ketegangan dari fisik, psikis, emosi maupun mental. Bentuk ketegangan ini mempengaruhi kinerja keseharian seseorang. Bahkan stress dapat membuat produktivitas menurun, rasa sakit dan gangguan-gangguan mental. Oleh karena itu, saat tubuh kita merasakan tekanan dari luar baik fisik, psikis, emosi maupun mental maka tubuh dapat memberikan respon. Secara umum pemicu stres atau stressor dapat didefinsikan sebagai segala tantangan yang muncul dari dalam atau luar yang mengganggu internal tubuh kita. Tubuh kita akan merespon stressor yang terlibat dalam berbagai mekanisme fisiologi yang dirancang untuk mengembalikan homeostasis. Homeostasis adalah suatu keadaan tubuh untuk mempertahankan keseimbangan dalam menghadapi kondisi yang di alaminya. Baca juga:  VITAMIN B DAN DEPRESI Saat stres datang kesei...

Stres dan Sistem Kekebalan Tubuh

Agus Syarifudin Partadiredja Tanuarga Saat ini stres menjadi permasalahan utama di perkotaan. Bahkan stres yang berujung kepada depresi menjadi permasalahan serius. Tingginya rutinitas pekerjaan, beban tugas sekolah dan perkuliahan serta komplesitas masalah di perkotaan mendorong berbagai hal menjadi pemicu stres. Jika tidak ditangani dengan baik, maka stres yang berkepanjangan akan mengarah kepada depresi dan gangguan mood. Namun temuan ilmiah terakhir stres juga berkaitan erat dengan fisiologis tubuh dimana dapat mempengaruhi sistem kekebalan tubuh atau immune system. Hal ini tidak tertutup kemungkinan menyebabkan penyakit autoimun. Penyakit autoimun terjadi ketika sistem kekebalan tubuh seseorang mengalami gangguan sehingga menyerang jaringan tubuh itu sendiri. Padahal seharusnya sistem imun hanya menyerang organisme atau zat-zat asing yang membahayakan tubuh. Banyak ditemukan bahwa penyakit autoimun sepert Lupus, sarkoidosis, vitiligo, hipotiroidisme dimana salah satu pemi...