Dampak Psikologis dan Perilaku akibat Penggunaan Gadget pada Anak dan Remaja: Tantangan Kontemporer dan Strategi Intervensi Orang Tua serta Guru
![]() |
| Ilustrasi kecanduan gadget (Pexels.com/Kampus Production) |
Pendahuluan
Kemajuan teknologi
dan internet telah mengubah aktivitas dan kegiatan manusia secara drastis.
Komunikasi langsung kini berubah menjadi digital. Kemajuan ini telah banyak
membantu aktivitas manusia dengan berbagai kemudahan yang diciptakan. Namun,
teknologi dan internet memiliki dampak negatif yang tidak dapat dielakkan.
Khususnya penggunaan gadget pada anak dan remaja perlu diwaspadai oleh orang
tua serta guru. Anak dan remaja memiliki self-regulation (regulasi diri) yang
belum matang sehingga rentan terhadap penyalahgunaan gadget yang dapat
berakibat kecanduan dan gangguan psikologis.
Secara biologis,
area otak yang bertanggung jawab atas fungsi eksekutif, pengendalian impuls,
dan pembuatan keputusan—yaitu prefrontal cortex—baru berkembang sempurna saat
manusia menginjak usia pertengahan dua puluhan (Twenge, 2017). Akibatnya,
kelompok usia anak dan remaja cenderung mencari kepuasan instan (instant
gratification) tanpa memikirkan konsekuensi jangka panjang dari perilaku
digital mereka. Ketika dihadapkan pada algoritma media sosial dan game online
yang dirancang untuk memicu pelepasan dopamin secara terus-menerus, anak-anak
dan remaja berada pada posisi yang sangat rentan mengalami adiksi.
Gadget memiliki
dampak negatif yang perlu diwaspadai. Aplikasi media sosial di gadget terbukti
telah mengubah pola hubungan manusia. Kontak sosial langsung tergantikan dengan
like, chat, tampilan visual, dan audio di gadget. Hal ini ternyata berdampak
negatif terhadap meningkatnya kecemasan, perasaan sedih, dan kesepian.
Sementara itu, game telah menggantikan permainan tradisional dan olahraga
fisik. Beberapa penelitian menunjukkan bahwa game dengan materi kekerasan dapat
memengaruhi pikiran, perasaan, dan perilaku pemainnya. Bahkan setelah game
dimatikan, perasaan bosan dan perilaku agresif tetap bertahan. Kecemasan pemain
game bermateri kekerasan lebih tinggi dibandingkan yang tidak memainkannya.
Oleh karena itu, penggunaan gadget yang tidak terkendali akan mengakibatkan
gangguan berpikir, emosional, dan perilaku.
Oleh karena itu,
orang tua dan guru perlu mengawasi dan mendampingi buah hati serta peserta
didik dalam penggunaan gadget. Perlu strategi yang matang dan persuasif dalam
mengarahkan anak dan siswa dalam penggunaan gadget yang positif agar dapat
diterima dengan baik oleh mereka tanpa memicu konflik interpersonal baru di
rumah maupun di sekolah.
Baca juga: https://pusatstudidanaplikasikeilmuan.blogspot.com/2019/07/add-vs-adhd.html
Fenomena Penggunaan
Gadget di Indonesia
Fenomena kecanduan
gadget di Indonesia bukan lagi sekadar kekhawatiran tanpa dasar, melainkan
sebuah realitas berbasis data yang mengkhawatirkan. Berdasarkan laporan survei
dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) pada tahun 2024,
tingkat penetrasi internet di Indonesia telah mencapai 79,5% dari total
populasi, di mana kelompok usia 13-18 tahun (remaja) menempati salah satu
persentase akses tertinggi, yakni mencapai lebih dari 98% di kelompoknya.
Mayoritas dari mereka mengakses internet menggunakan perangkat ponsel pintar (smartphone)
dengan durasi harian rata-rata berkisar antara 5 hingga 7 jam (APJII, 2024).
Tingginya durasi
penggunaan ini berkorelasi langsung dengan peningkatan kasus gangguan mental
pada remaja di Indonesia. Data dari Indonesia National Adolescent Mental Health
Survey (INAMHS) yang dirilis dalam laporan Universitas Gadjah Mada menunjukkan
bahwa sekitar satu dari tiga remaja Indonesia usia 10-17 tahun memiliki masalah
kesehatan mental, dan satu dari dua puluh remaja memiliki gangguan mental dalam
12 bulan terakhir. Salah satu faktor risiko utama yang diidentifikasi dalam
laporan tersebut adalah tingginya paparan media sosial dan pola hidup menetap (sedentary
lifestyle) akibat penggunaan gawai yang berlebihan.
Lebih jauh lagi,
Kementerian Kesehatan Republik Indonesia (Kemenkes RI) melalui laporan
fasilitas kesehatan di berbagai daerah mencatat adanya lonjakan signifikan pada
jumlah anak yang harus menjalani perawatan psikiatris akibat kecanduan game
online dan media sosial. Rumah Sakit Jiwa (RSJ) di berbagai provinsi, seperti
RSJ Marzoeki Mahdi Bogor dan RSJ Provinsi Jawa Barat di Cisarua, melaporkan
bahwa mereka menerima ratusan pasien anak usia sekolah setiap tahunnya yang
didiagnosis mengalami gaming disorder atau gangguan perilaku akibat
ketergantungan gawai yang parah. Fenomena ini menunjukkan bahwa ekosistem
digital di Indonesia saat ini memerlukan intervensi yang bersifat masif dan
struktural.
Baca juga artikel: BULLYING
Hasil Observasi
Pribadi Melalui Pengamatan di Media Sosial
Melalui pengamatan
langsung (cyber-observation) pada berbagai platform media sosial populer
seperti TikTok, Instagram, dan X (Twitter), terlihat jelas bagaimana dinamika
psikologis anak dan remaja terbentuk oleh interaksi digital. Terdapat beberapa
pola perilaku spesifik yang berhasil diidentifikasi melalui observasi ini:
1. Budaya Komparasi
Sosial dan Sindrom FOMO
Di Instagram dan
TikTok, para remaja terus-menerus membagikan potongan kehidupan mereka yang
telah disunting secara estetis (curated life). Observasi pada kolom komentar
menunjukkan tingginya tingkat kecemasan yang diungkapkan oleh sesama remaja
berupa ungkapan minder, tidak percaya diri dengan bentuk tubuh (body
dissatisfaction), hingga rasa takut tertinggal trend atau Fear of Missing Out
(FOMO). Remaja putri, secara khusus, sering kali mengekspresikan standar
kecantikan tidak realistis yang mereka lihat di layar gawai, yang kemudian
memicu perilaku diet ekstrem atau kecemasan sosial.
2. Normalisasi
Perilaku Agresif dan Cyberbullying
Di platform X dan
bagian komentar video pendek TikTok yang viral, terlihat jelas bagaimana
penurunan empati terjadi secara masif. Akun-akun yang diidentifikasi milik anak
usia sekolah menengah dengan mudahnya melontarkan makian, rundungan siber (cyberbullying),
dan ujaran kebencian tanpa memikirkan dampak psikologis korbannya. Ketiadaan
kontak mata langsung di dunia digital memicu efek disinhibisi (online
disinhibition effect), di mana seseorang merasa lebih berani dan kehilangan
kendali moral saat berkomunikasi melalui teks.
3. Fenomena
"Doomscrolling" dan Gangguan Tidur
Observasi terhadap
jam unggah status atau interaksi digital para remaja menunjukkan aktivitas yang
tetap tinggi bahkan pada pukul 01.00 hingga 03.00 dini hari. Fenomena doomscrolling—yakni
perilaku menggulirkan layar tanpa henti untuk mencari konten baru—telah menyita
waktu istirahat mereka. Pada kolom komentar komunitas belajar, banyak remaja
mengeluhkan bahwa mereka tidak bisa fokus di kelas pada pagi hari karena
mengalami insomnia kronis akibat tidak bisa melepaskan gawai sebelum tidur.
Baca juga artikel: REMAJA, UJIAN SEKOLAH, STRES DAN KECEMASAN
Contoh Kasus (Studi
Kasus Naratif)
Catatan: Semua nama
dalam studi kasus ini telah disamarkan demi menjaga kerahasiaan dan privasi.
Kasus 1: Kecanduan
Game Online dan Agresivitas Fisik (Rian, 14 Tahun)
Rian adalah seorang
siswa sekolah menengah pertama yang awalnya dikenal sebagai anak yang pendiam
dan penurut. Semenjak masa pandemi dan diberlakukannya pembelajaran jarak jauh,
Rian mulai mengenal game online bergenre Battle Royale yang mengandung unsur
kekerasan dan pertempuran intensif. Durasi bermainnya meningkat secara
bertahap, dari 2 jam sehari menjadi 8 hingga 10 jam sehari.
Masalah serius
muncul ketika orang tuanya mencoba membatasi akses internet dengan mematikan
Wi-Fi rumah pada jam malam. Rian menunjukkan reaksi penarikan diri (withdrawal
symptoms) yang sangat agresif. Ia berteriak, memaki orang tuanya dengan
kata-kata kasar yang ia tiru dari obrolan di dalam game (voice chat), bahkan
hingga memecahkan kaca jendela kamarnya. Perilaku agresif ini menetap meskipun
gawai telah disita. Rian menolak bersekolah, mengalami penurunan berat badan
drastis karena sering melewatkan waktu makan, dan didiagnosis mengalami gaming
disorder akut oleh psikolog klinis yang menanganinya.
Kasus 2: Depresi
dan Distorsi Citra Diri Akibat Media Sosial (Siti, 16 Tahun)
Siti adalah seorang
siswi sekolah menengah atas yang menghabiskan waktu rata-rata 6 jam sehari di
platform TikTok dan Instagram. Ia sangat aktif mengunggah foto diri dan video
menari, serta sangat bergantung pada jumlah likes dan komentar yang ia terima.
Suatu hari, salah
satu unggahannya mendapatkan komentar negatif (body shaming) dari akun anonim
yang mengejek bentuk wajah dan berat badannya. Komentar tersebut menjadi viral
di lingkungan sekolahnya. Sejak saat itu, Siti mengalami kecemasan sosial yang
hebat. Ia merasa semua orang di dunia nyata sedang menghakimi fisiknya berdasarkan
apa yang tertulis di media sosial. Siti mulai mengurung diri di kamar, menolak
cermin, dan sering menangis histeris. Ia mengekspresikan perasaan kesepian dan
ketidakberdayaan yang mendalam. Akibat distorsi citra diri ini, prestasi
akademis Siti menurun drastis, dan ia harus menjalani terapi kognitif perilaku
untuk mengatasi gangguan kecemasan dan gejala depresi yang dialaminya.
Baca juga artikel: MEMAHAMI STRES DI SAAT PANDEMI CORONA
Analisis
Berdasarkan Pengalaman di Berbagai Lintas Usia
Dampak negatif
gawai tidak terjadi secara seragam, melainkan bermanifestasi secara berbeda
sesuai dengan tahapan perkembangan psikososial manusia. Berdasarkan kajian
literatur komparatif mengenai dampak teknologi lintas usia, berikut adalah
analisis transformasinya:
1. Masa Kanak-Kanak
Awal (Early Childhood: Usia 2–6 Tahun)
Pada fase ini, otak
anak sedang berada dalam masa pertumbuhan sinapsis yang sangat cepat. Fokus
perkembangan utama adalah motorik kasar, motorik halus, dan kemampuan berbahasa
reseptif-ekspresif. Ketika anak pada usia ini diberikan gawai sebagai "pengasuh
elektronik" (electronic babysitter), mereka kehilangan kesempatan emas
untuk berinteraksi dengan lingkungan fisik.
Dampaknya adalah
fenomena speech delay (keterlambatan bicara) dan gangguan pemrosesan sensori.
Anak-anak yang terbiasa dengan stimulasi visual gawai yang bergerak cepat akan
kesulitan memusatkan perhatian pada objek statis di dunia nyata, yang menjadi
akar dari masalah gangguan pemusatan perhatian (ADHD) saat mereka memasuki usia
sekolah.
2. Masa Kanak-Kanak
Akhir (Middle to Late Childhood: Usia 7–11 Tahun)
Pada usia sekolah
dasar ini, anak-anak mulai membangun konsep diri dan kompetensi sosial melalui
permainan kelompok. Penggantian permainan tradisional dengan game online
memangkas kemampuan mereka dalam bernegosiasi, mengelola konflik, dan membaca
bahasa tubuh orang lain.
Secara kognitif,
anak-anak di usia ini yang terpapar game kekerasan mulai mengadopsi skema
kognitif agresif. Mereka melihat dunia sebagai tempat yang mengancam dan
memandang kekerasan sebagai solusi penyelesaian masalah yang wajar. Masalah
emosional yang sering muncul pada fase ini adalah rendahnya toleransi terhadap
rasa bosan (low boredom tolerance); anak menjadi cepat marah jika tidak diberi
gawai.
3. Masa Remaja (Adolescence:
Usia 12–18 Tahun)
Remaja berada dalam
fase pencarian identitas diri (identity versus role confusion). Mereka memiliki
kebutuhan yang sangat tinggi akan pengakuan dari teman sebaya (peer approval).
Media sosial mengeksploitasi kebutuhan psikologis ini dengan menyediakan
indikator kuantitatif berupa jumlah pengikut, suka, dan komentar.
Analisis lintas
usia menunjukkan bahwa remaja adalah kelompok yang paling rentan mengalami
gangguan afektif seperti depresi mayor dan gangguan kecemasan akibat gawai.
Karena fungsi kontrol diri (self-regulation) mereka belum matang sepenuhnya,
mereka kesulitan untuk memutus siklus kecanduan digital secara mandiri, yang
pada akhirnya mengganggu pemenuhan tugas-tugas perkembangan penting, seperti
pencapaian akademis dan pembentukan hubungan interpersonal yang sehat di dunia
nyata.
Strategi
Pendampingan untuk Orang Tua dan Guru
Menghadapi
tantangan digital ini, pendekatan otoriter berupa penyitaan total gawai
terbukti tidak lagi efektif dan justru sering memicu konflik terbuka serta
resistensi dari anak. Diperlukan strategi yang holistik, kolaboratif, dan
edukatif dari pihak orang tua dan guru.
Peran dan Strategi
Orang Tua di Rumah:
Penerapan Digital
Parenting dan Kontrak Digital: Orang tua harus membuat kesepakatan tertulis
yang jelas mengenai durasi dan zona bebas gawai di rumah (misalnya, tidak boleh
ada gawai di meja makan dan di dalam kamar tidur setelah jam 9 malam). Kontrak
ini harus dibuat bersama anak agar mereka merasa dihargai.
Menjadi Teladan (Role
Modeling): Anak adalah peniru yang ulung. Orang tua tidak dapat melarang
anaknya bermain gawai jika mereka sendiri terus-menerus memeriksa ponsel saat
berinteraksi dengan keluarga. Orang tua harus menunjukkan perilaku penggunaan
teknologi yang bijak dan seimbang.
Penyediaan
Alternatif Aktivitas Fisik dan Sosial: Orang tua perlu memfasilitasi anak untuk
menyalurkan energinya ke dalam kegiatan non-digital, seperti berolahraga,
mendalami hobi musik, membaca buku fisik, atau melakukan rekreasi keluarga di
alam terbuka guna mengembalikan fungsi motorik dan sosial anak.
Peran dan Strategi
Guru di Sekolah:
Integrasi Literasi
Digital dalam Kurikulum: Guru tidak hanya bertugas mengajarkan cara
mengoperasikan teknologi, tetapi juga memberikan edukasi kritis mengenai dampak
psikologis media sosial, bahaya cyberbullying, cara memverifikasi kebenaran
informasi (anti-hoaks), serta pentingnya menjaga jejak digital (digital
footprint).
Penerapan Metode
Pembelajaran Berbasis Proyek Kolaboratif: Di dalam kelas, guru dapat merancang
proses pembelajaran yang menuntut interaksi sosial langsung antarsiswa, seperti
diskusi kelompok fisik, eksperimen laboratorium, atau pembuatan karya seni
terintegrasi. Hal ini akan mengurangi ketergantungan siswa pada gawai selama
jam sekolah.
Deteksi Dini dan
Konseling Psikologis: Guru, khususnya guru Bimbingan dan Konseling (BK), harus
peka terhadap perubahan perilaku siswa, seperti penurunan prestasi yang
drastis, sering tertidur di kelas, atau penarikan diri dari pergaulan. Deteksi
dini ini harus ditindaklanjuti dengan konseling personal dan komunikasi
intensif bersama orang tua siswa untuk merumuskan langkah penanganan yang
tepat.
Baca juga artikel: Stres dari Perspektif Psychoneuroimmunology
Kesimpulan
Kemajuan teknologi
digital laksana pisau bermata dua. Di satu sisi memberikan efisiensi luar
biasa, namun di sisi lain menyimpan potensi destruksi yang masif terhadap
kesehatan mental dan tatanan sosial generasi muda. Ketidakmatangan regulasi
diri pada anak dan remaja membuat mereka menjadi korban paling rentan dari
eksploitasi algoritma dunia digital, yang bermanifestasi dalam bentuk
kecanduan, kecemasan, isolasi sosial, hingga perilaku agresif.
Penyelesaian
masalah ini tidak dapat dibebankan pada satu pihak saja. Diperlukan sinergi
yang kokoh antara orang tua sebagai benteng utama di rumah dan guru sebagai
navigator edukasi di sekolah. Melalui pola asuh digital yang empatik namun
tegas, keteladanan perilaku, serta penciptaan lingkungan belajar yang kaya akan
interaksi sosial nyata, anak dan remaja dapat diarahkan untuk memanfaatkan
teknologi secara positif, sehat, dan bertanggung jawab demi masa depan mereka
yang gemilang.
Daftar Pustaka
Asosiasi
Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. (2024). Laporan survei penetrasi
internet Indonesia 2024. APJII. https://apjii.or.id/berita/d/apjii-jumlah-pengguna-internet-indonesia-tembus-221-juta-orang
Kementerian
Kesehatan Republik Indonesia. (2023). Peningkatan kasus gangguan perilaku dan
adiksi gadget pada anak usia sekolah. Direktorat Jenderal Pelayanan Kesehatan
Kemenkes RI.
Twenge, J. M.
(2017). iGen: Why today’s super-connected kids are growing up less rebellious,
more tolerant, less happy--and completely unprepared for adulthood. Atria
Books. https://www.researchgate.net/publication/338282649_Twenge_J_M_2017_iGen_Why_Today's_Super-Connected_Kids_Are_Growing_Up_Less_Rebellious_More_Tolerant_Less_Happy-and_Completely_Unprepared_for_Adulthood_and_What_That_Means_for_the_Rest_of_Us_New_York_NY
Universitas Gadjah
Mada. (2022). Indonesia national adolescent mental health survey (INAMHS):
Laporan komprehensif kesehatan mental remaja Indonesia. Pusat Perilaku dan
Promosi Kesehatan Fakultas Kedokteran, Kesehatan Masyarakat, dan Keperawatan
UGM. https://pkr.fk.ugm.ac.id/penelitian/indonesia-national-adolescent-mental-health/

Komentar
Posting Komentar